SWARM MMO

Ataque y captura

Arrastra desde tu planeta hasta un objetivo y suelta para elegir cuántas sondas envías. Mientras arrastras, el cursor muestra el tiempo de viaje. Dentro de tu galaxia llega hasta la última sonda, así que no hay pérdidas por el camino.

Captura

Tus sondas pelean con los defensores al llegar. Si al final te quedan más sondas, el planeta es tuyo. El empate va para el defensor, así que tomar un planeta exige la guarnición más una. Las sondas enviadas a tus propios planetas, o a los de un aliado, los refuerzan.

Lo que hay que superar es la guarnición al llegar, no la que ves al lanzar. Un defensor de nivel 10 suma 10 sondas por minuto todo el tiempo que tu enjambre está en vuelo, y Defensa puede hacer que una guarnición cuente hasta el doble.

El dial de envío hace esa cuenta por ti. Si arrastras desde un solo planeta, marca el envío exacto que lo conquista, con el crecimiento, la Defensa y tu propio Asalto incluidos. Suelta en la marca para enviar justo eso, o mantén C mientras arrastras para enviar lo mismo sin abrir el dial. En un planeta propio, o en uno de un aliado, no hay nada que conquistar, así que la misma marca y la misma tecla envían justo lo que le falta para su próximo nivel.

La marca solo se dibuja para un origen. Varios enjambres llegan como peleas distintas, y Resistencia le devuelve al defensor parte de sus pérdidas tras cada una, así que un ataque en grupo no tiene una cifra única a la que apuntar.

Una llegada destella como una onda de choque en el color del atacante, así que un aterrizaje que no estabas mirando sigue viéndose en el mapa.

La velocidad depende de desde dónde lanzas

La velocidad del enjambre depende de desde dónde sale, no de cuántas sondas lleva. Los enjambres lanzados cerca del borde de una galaxia van hasta la velocidad base, y los que salen del centro a tan solo ¼×. Un enjambre lento le da más tiempo de reacción al defensor.

Atacar otra galaxia

Una galaxia nueva normalmente es inalcanzable durante sus primeros 3 días. Todo lanzamiento hacia ella desde fuera se rechaza, y son las galaxias donde aparecen los jugadores nuevos. Su agujero negro cuenta el tiempo restante, y la galaxia aparece rodeada en el mapa. Después de eso, el mismo lugar muestra el peaje de frontera actual, que baja hacia el 0% conforme la galaxia envejece. Una galaxia deja de aceptar jugadores nuevos en cuanto se abre su frontera.

Siempre hay algo que atacar. Cuando todas las galaxias con sitio libre siguen protegidas, se crea una galaxia sin frontera alguna: sin protección, y sin peaje a ninguna edad, así que un enjambre llega a plena fuerza venga de donde venga. Nadie aparece en ella. Toma su agujero negro y se abre otra galaxia en otro sitio, y la que tomaste conserva su frontera abierta para siempre.

Después de eso, al cruzar la frontera se destruye parte del enjambre. El peaje empieza en el 100% y baja un 10% al día conforme la galaxia envejece, hasta llegar al 0% en el día 13.

Edad de la galaxiaEnjambre perdido en la frontera
3d100%
4d90%
6d70%
8d50%
11d20%
13d0%

El peaje vale igual para sondas, supersondas y megasondas, y para las automatizaciones cada vez que disparan. El disco de ataque te muestra la cifra actual antes de enviar.

Como la frontera se cobra antes de la conversión de llegada, el ataque más pequeño que aterriza algo sube con el peaje. El primer día que se abre una frontera, con un 90% perdido, una supersonda cuesta 1000 sondas y una megasonda 1000 supersondas. Los envíos menores se rechazan en vez de aceptarse y perderse.

Por encima de ese mínimo no se desperdicia nada: el envío se recorta a lo que se convierte, así que 543 sondas enviadas a un sol de tu galaxia salen como 500 y el planeta se queda con 43.

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