Energía y mejoras tecnológicas
Energía
Los soles son la principal fuente de energía: cada sol tuyo suma 1 de energía por minuto a tu saldo, que se ve en el panel de Tecnología. Colapsar el agujero negro de una galaxia no paga energía directamente; lo que hace es subir ese ritmo de forma permanente en uno por sol (véase Prestigio). La energía nunca se comparte dentro de un clan.
Una base es la otra fuente de energía: paga desde su propio mantenimiento en supersondas, no desde una tasa de prestigio. Ninguna tecnología se aplica A la base misma: lo que consume, lo que paga, lo que cuesta un nivel y cómo pelea quedan al margen de todas las mejoras de arriba.
Mejoras tecnológicas
Nueve mejoras, cada una hasta el nivel 100. Solo ayudan a planetas y enjambres dentro del radio de un sol o una base tuya o de un aliado de clan; fuera de ahí no hay bono. Una base que tenga dueño otorga el radio de la misma forma que un sol, creciendo con su nivel hasta 10 unidades de rejilla en el nivel 10 (véase Bases). Estar dentro de más de un radio a la vez nunca suma el bono.
- Velocidad (+1%/nivel): los enjambres van más rápido cuando salen cerca de un sol o una base aliada, ya sea desde un planeta o desde el propio sol.
- Construcción (+0,5%/nivel): los planetas reforzados producen sondas más deprisa.
- Defensa (+1%/nivel): cuando atacan a un planeta reforzado, su guarnición cuenta más. El dial de envío del atacante lee tu nivel y marca el requisito mayor, así que esto te compra sondas, no sorpresa.
- Asalto (+1%/nivel): las sondas cuentan más cuando el enjambre salió cerca de un sol o una base aliada y el objetivo es un planeta o un meteorito. El mismo dial de envío lee tu nivel y marca el requisito menor. Asalto y Defensa al mismo nivel se anulan exactamente. La guarnición de un sol pelea sin ninguna tecnología, ni la tuya ni la suya, así que tomarlo siempre exige más que su guarnición completa.
- Resistencia (0,5%/nivel): cuando un planeta reforzado aguanta un ataque, esa parte de las sondas que habría perdido sobrevive. Contra una oleada de enjambres sueltos se acumula.
- Rescate (0,5%/nivel): cuando un enjambre salido cerca de un sol o una base aliada toma un planeta, esa parte de las sondas que gastó en romper la guarnición se suma a la nueva. Es la Resistencia del atacante, y salta en cada conquista en vez de solo cuando te atacan.
- Navegación (0,5%/nivel): un enjambre salido cerca de un sol o una base aliada pierde esa parte menos al pasar a otra galaxia. Una galaxia dentro de su periodo de gracia está cerrada, no cara, y ningún nivel la abre.
- Terraformación (0,5%/nivel): un planeta reforzado paga esa parte menos por su siguiente nivel, así que en el nivel 100 un planeta de nivel 1 cuesta 50 sondas en vez de 100. Las automatizaciones también esperan el precio rebajado.
- Conversión (0,5%/nivel): convertir supersondas cuesta menos cuando el enjambre salió cerca de un sol o una base aliada, así que en el nivel 100 una cuesta 50 sondas en vez de 100. Las automatizaciones pagan el precio entero.
Las cuatro ramas
Las mejoras están en cuatro ramas, y cada una pone la tecnología que aprovecha una situación detrás de la que la crea. El primer paso de una rama necesita nivel 20 en la anterior; el segundo, nivel 40.
- Economía: Construcción, luego Terraformación, luego Conversión.
- Ataque: Asalto, luego Rescate.
- Defensa: Defensa, luego Resistencia.
- Logística: Velocidad, luego Navegación.
Un requisito solo decide cuándo se desbloquea una mejora. En cuanto tienes un nivel en ella, se queda abierta gastes lo que gastes.
Lo que cuesta un nivel
Un nivel de tecnología cuesta 100 × el cuadrado del nivel que compras, en energía: 100 para el nivel 1, 400 para el 2, 900 para el 3, 2500 para el 5 y 1.000.000 para el 100.
Llevar una tecnología hasta el nivel 100 cuesta 33.835.000 de energía en total, así que la mitad alta del árbol es un objetivo a largo plazo para quien lleva varios colapsos. Es aparte del coste de mejora de un planeta, que se paga en sondas.