Énergie et améliorations technologiques
Énergie
Les soleils sont la principale source d'énergie : chaque soleil que vous possédez ajoute 1 énergie par minute à votre solde, affiché dans le panneau Technologie. Faire s'effondrer le trou noir d'une galaxie ne rapporte pas d'énergie directement, il augmente ce taux de façon permanente d'une unité par soleil (voir Prestige). L'énergie n'est jamais partagée au sein d'un clan.
Une base est l'autre source d'énergie : elle paie sur son propre entretien en supersondes, pas sur un taux de prestige. Aucune amélioration technologique n'affecte à une base elle-même : ce qu'elle consomme, ce qu'elle paie, ce qu'un niveau coûte et comment elle combat sont tous à l'écart de chaque amélioration ci-dessous.
Améliorations technologiques
Neuf améliorations, chacune montant jusqu'au niveau 100. Elles n'aident que les planètes et essaims à l'intérieur du rayon d'un soleil détenu par vous ou un allié de clan ; hors de cette zone, rien n'est renforcé. Une base possédée accorde le rayon de la même manière qu'un soleil, croissant avec son niveau jusqu'à 10 unités de grille au niveau 10 (voir Bases). Rester à l'intérieur de plus d'un rayon à la fois ne cumule jamais le bonus.
- Vélocité (+1%/niv) : les essaims voyagent plus vite lancés depuis près d'un soleil ou d'une base allié, que ce soit depuis une planète ou depuis le soleil lui-même.
- Construction (+0,5%/niv) : les planètes renforcées produisent des sondes plus vite.
- Défense (+1%/niv) : quand une planète renforcée est attaquée, sa garnison compte pour plus. Le cadran d'envoi de l'attaquant lit votre niveau et marque l'exigence relevée, donc ceci vous achète des sondes, pas la surprise.
- Assaut (+1%/niv) : les sondes comptent pour plus quand l'essaim est lancé depuis près d'un soleil ou d'une base allié et que la cible est une planète ou une météorite. Le même cadran d'envoi lit votre niveau et marque l'exigence abaissée. Assaut et Défense au même niveau s'annulent exactement. La garnison d'un soleil combat sans aucune technologie, ni la vôtre ni la sienne, donc le prendre exige toujours plus que sa garnison complète.
- Endurance (0,5%/niv) : quand une planète renforcée résiste à une attaque, cette part des sondes qu'elle aurait perdues survit. Contre une vague d'essaims séparés, l'effet se cumule.
- Récupération (0,5%/niv) : quand un essaim lancé près d'un soleil ou d'une base allié prend une planète, cette part des sondes dépensées à percer la garnison rejoint la nouvelle. C'est l'Endurance de l'attaquant, et elle joue à chaque prise plutôt qu'uniquement quand on vous attaque.
- Navigation (0,5%/niv) : un essaim lancé près d'un soleil ou d'une base allié perd d'autant moins en passant dans une autre galaxie. Une galaxie encore dans sa période de grâce est fermée et non pas chère, et aucun niveau ne l'ouvre.
- Terraformation (0,5%/niv) : une planète renforcée paie d'autant moins son niveau suivant, si bien qu'au niveau 100 une planète de niveau 1 coûte 50 sondes au lieu de 100. Les automatisations attendent aussi le prix réduit.
- Conversion (0,5%/niv) : convertir des supersondes coûte moins cher quand l'essaim est lancé depuis près d'un soleil ou d'une base allié, si bien qu'au niveau 100 une supersonde coûte 50 sondes au lieu de 100. Les automatisations paient le prix plein.
Les quatre branches
Les améliorations tiennent en quatre branches, et chacune place la technologie qui exploite une situation derrière celle qui la crée. Le premier palier d'une branche demande le niveau 20 dans la précédente, le second le niveau 40.
- Économie : Construction, puis Terraformation, puis Conversion.
- Attaque : Assaut, puis Récupération.
- Défense : Défense, puis Endurance.
- Logistique : Vitesse, puis Navigation.
Un prérequis décide seulement du moment où une amélioration se débloque. Dès que vous y avez un niveau, elle reste ouverte quoi que vous dépensiez ensuite.
Ce que coûte un niveau
Un niveau de technologie coûte 100 × le carré du niveau acheté, en énergie : 100 pour atteindre le niveau 1, 400 pour le niveau 2, 900 pour le niveau 3, 2 500 pour le niveau 5, et 1 000 000 pour le niveau 100.
Monter une technologie jusqu'au niveau 100 coûte 33 835 000 énergie au total, donc la moitié supérieure de l'arbre est un objectif de long terme pour les joueurs qui ont déjà plusieurs effondrements derrière eux. C'est distinct du coût d'amélioration d'une planète, qui se paie en sondes.