Énergie et améliorations technologiques
Énergie
Les soleils sont la seule source d'énergie : chaque soleil que vous possédez ajoute 1 énergie par minute à votre solde, affiché dans le panneau Technologie. Faire s'effondrer le trou noir d'une galaxie ne rapporte pas d'énergie directement, il augmente ce taux de façon permanente d'une unité par soleil (voir Prestige). L'énergie n'est jamais partagée au sein d'un clan.
Améliorations technologiques
Neuf améliorations, chacune montant jusqu'au niveau 100. Elles n'aident que les planètes et essaims à l'intérieur du rayon d'un soleil détenu par vous ou un allié de clan ; hors de cette zone, rien n'est renforcé.
- Vélocité (+1%/niv) : les essaims voyagent plus vite lancés depuis près d'un soleil allié, que ce soit depuis une planète ou depuis le soleil lui-même.
- Construction (+0,5%/niv) : les planètes renforcées produisent des sondes plus vite.
- Défense (+1%/niv) : quand une planète renforcée est attaquée, sa garnison compte pour plus. Le cadran d'envoi de l'attaquant lit votre niveau et marque l'exigence relevée, donc ceci vous achète des sondes, pas la surprise.
- Assaut (+1%/niv) : les sondes comptent pour plus quand l'essaim est lancé depuis près d'un soleil allié. Le même cadran d'envoi lit votre niveau et marque l'exigence abaissée. Assaut et Défense au même niveau s'annulent exactement.
- Endurance (0,5%/niv) : quand une planète renforcée résiste à une attaque, cette part des sondes qu'elle aurait perdues survit. Contre une vague d'essaims séparés, l'effet se cumule.
- Récupération (0,5%/niv) : quand un essaim lancé près d'un soleil allié prend une planète, cette part des sondes dépensées à percer la garnison rejoint la nouvelle. C'est l'Endurance de l'attaquant, et elle joue à chaque prise plutôt qu'uniquement quand on vous attaque.
- Navigation (0,5%/niv) : un essaim lancé près d'un soleil allié perd d'autant moins en passant dans une autre galaxie. Une galaxie encore dans sa période de grâce est fermée et non pas chère, et aucun niveau ne l'ouvre.
- Terraformation (0,5%/niv) : une planète renforcée paie d'autant moins son niveau suivant, si bien qu'au niveau 100 une planète de niveau 1 coûte 50 sondes au lieu de 100. Les automatisations attendent aussi le prix réduit.
- Conversion (0,5%/niv) : convertir des supersondes coûte moins cher quand l'essaim est lancé depuis près d'un soleil allié, si bien qu'au niveau 100 une supersonde coûte 50 sondes au lieu de 100. Les automatisations paient le prix plein.
Les quatre branches
Les améliorations tiennent en quatre branches, et chacune place la technologie qui exploite une situation derrière celle qui la crée. Le premier palier d'une branche demande le niveau 20 dans la précédente, le second le niveau 40.
- Économie : Construction, puis Terraformation, puis Conversion.
- Attaque : Assaut, puis Récupération.
- Défense : Défense, puis Endurance.
- Logistique : Vitesse, puis Navigation.
Un prérequis décide seulement du moment où une amélioration se débloque. Dès que vous y avez un niveau, elle reste ouverte quoi que vous dépensiez ensuite.
Ce que coûte un niveau
Un niveau de technologie coûte 100 × le carré du niveau acheté, en énergie : 100 pour atteindre le niveau 1, 400 pour le niveau 2, 900 pour le niveau 3, 2 500 pour le niveau 5, et 1 000 000 pour le niveau 100.
Monter une technologie jusqu'au niveau 100 coûte 33 835 000 énergie au total, donc la moitié supérieure de l'arbre est un objectif de long terme pour les joueurs qui ont déjà plusieurs effondrements derrière eux. C'est distinct du coût d'amélioration d'une planète, qui se paie en sondes.