类似 Auralux 的游戏
同样的单位对单位算法,放在一张永不重置的地图上。
Auralux 把实时策略精简到了极致:恒星产出单位,单位停在恒星周围等你派遣,两种颜色相遇时一比一相互抵消。Swarm MMO 用的几乎是同一套算法,改变的是地图的大小和寿命。
逐项对照
| Auralux | Swarm MMO | |
|---|---|---|
| 生产者 | 恒星,靠投喂单位升级 | 行星,用探针升级,最高到 10 级 |
| 战斗 | 单位一比一抵消 | 探针相互抵消,受科技影响 |
| 地图 | 固定关卡 | 一个持久共享的星系 |
| 对手 | 大多数地图是 AI | 其他玩家 |
| 时长 | 每关几分钟 | 没有赛季,但星系终会结束 |
| 进度 | 解锁关卡 | 账号上的能量、科技与威望 |
| 离线 | 游戏暂停 | 产出和自动化继续 |
持久化改变了什么
Auralux 的一关奖励的是节奏:早早出手、拿下无主恒星,几分钟内胜负就定了。Swarm MMO 里的无主行星同样谁先到谁得,但它们被拿光之后什么都不会结束。行星没有容量上限,也不会衰减,所以存货是一项真实的资产,顶级行星只要你守着它,就会一直每分钟产出 10 个探针。
平局算防守方赢,所以拿下一颗行星需要驻军数量加一,而且是按抵达时计算,不是出发时。从单颗行星拖动时,发送刻度盘会替你算出这个数字。
恒星在这里的运作方式不同。没有什么绕着它等命令:派往恒星的探针会按 100 比 1 折算成超级探针,你持有的恒星会产出能量用来买科技。
Swarm MMO 没有的东西
- 没有关卡或解谜。只有一张实时地图,没有设计好的场景。
- 没有 AI 对手。每个对手都是真人。
- 没有短对局。一次上线可以很短,但游戏本身要跑好几天。
想要一款坐一趟公交就能打完的自足游戏,Auralux 和 Galcon 是更好的选择。
带着 Auralux 的习惯上手
像打一关那样迅速拿下无主目标,然后别再把手上的东西全花光。长线的功夫在升级上:100 × 等级² 个探针买一级,也就是 2 级 100 个、3 级 400 个,该升级的是你打算守住的那些行星。
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常见问题
Swarm MMO 像 Auralux 吗?
战斗算法很接近:不同阵营的单位相互抵消,剩下更多的一方拿下目标。地图是一个和其他玩家共享的持久星系,而不是对抗 AI 的固定关卡。
能离线玩 Swarm MMO 吗?
不能。每颗行星都在一张共享的服务器地图上,需要联网。但你断线时行星照样在产出。
Swarm MMO 是实时多人游戏吗?
是的。一个星系里的所有玩家同时行动,防守方可以在飞向自己行星的蜂群还在路上时增援它。
一局 Swarm MMO 要玩多久?
没有对局这回事。一个星系会持续到有人坍缩它的黑洞,或者从第 14 天起失稳为止,而你的账号会带着进度进入下一个星系。
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